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  • 2 + 2 [ Bambini ] - Presenta informazioni sul programma gratuitamente scaricabile per lo studio della matematica. 2+2 è un programma di appoggio per l'insegnamento dei bambini nel campo delle operazioni matematiche di base. Grazie al programma il bambino impara a contare, confrontare i numeri, addizionare, detrarre, moltiplicare e dividere. 2+2 può essere utilizzato sia per gli esercizi individuali, che per l'insegnamento a scuola. Gli esercizi interessanti, l'uso intuitivo, musica stupenda, grafica affascinante nonché simpatica narrazione fanno si che i bambini tornano volentieri allo studio della matematica.

    2+2 è:

    Un programma per l’insegnamento di: conteggio, addizione, sottrazione, confronto dei numeri, moltiplicazione e divisione (nel campo da 0 a 100).

    21 esercizi molto interessanti.

    Uso del programma molto semplice e intuitivo.

    Commenti letti dal lettore. Possibilità di cambio della voce del lettore.

    Grafica 16 byte con la risoluzione alta..

    Musica stupenda.

    Possibilità di stampare la tavola pitagorica.

    Possibilità di cambio della lingua.

  • Global Junior Challenge [ Bambini/Adolescenti/Giovani ] - Concorso internazionale che premia i migliori progetti per l'uso delle nuove tecnologie informatiche e telematiche a fini educativi. Presentazione in italiano e inglese.

    Il Global Junior Challenge è il concorso internazionale che premia i progetti più innovativi che utilizzano le più moderne tecnologie informatiche nel campo dell'educazione e della formazione dei giovani.

    Il concorso, promosso dal Comune di Roma, è indetto ogni due anni ed è organizzato dalla Fondazione Mondo Digitale.

    Il Global Junior Challenge si inserisce nell'ambito del programma E-learning lanciato dalla Commissione Europea nel vertice di Lisbona, a garanzia della diffusione di una consapevole cultura digitale nelle scuole, tra gli insegnanti e tra i giovani. Più specificamente la finalità del Global Junior Challenge è diretta a incoraggiare le giovani generazioni e i loro insegnanti all'utilizzo delle nuove tecnologie, per favorire lo scambio di esperienze e l'emulazione di iniziative di successo.

    In questo senso il Global Junior Challenge rappresenta, ad oggi, un'occasione unica per spingere gli insegnanti e i ragazzi a riflettere sull'importanza dell'alfabetizzazione informatica, offrendo loro una panoramica straordinaria per varietà di partecipanti e qualità delle soluzioni proposte.

    Il concorso è aperto a tutti: associazioni, istituzioni pubbliche e private, cooperative, scuole, università, aziende e singole persone di ogni età provenienti da ogni parte del mondo.

  • Museo didattico del Computer [ Bambini/Adolescenti ] - Virtuale ed indirizzato agli allievi delle scuole elementari e medie, presenta storia e cronologia, fotografie ed exibit interattivi sui calcolatori, a cura di Ulisse Quadri. E' un museo virtuale ed anche reale nel quale puoi trovare le immagini e la storia dei computers nella loro evoluzione attraverso il tempo.

    Nasce con scopi educativi e divulgativi per essere di aiuto a studenti, insegnanti e a tutte le persone interessate alla storia e alla evoluzione di queste macchine.

    Viene usato un linguaggio semplice, accessibile ai bambini delle Elementari e ai ragazzi delle Medie.

    I vecchi computer vengono spesso avviati alla distruzione anche se rappresentano una parte del nostro passato e ci raccontano una una storia fatta di conquiste tecnologiche e scientifiche.

    Noi cerchiamo, nel nostro piccolo, di conservarne il patrimonio raccogliendo queste macchine. Aiutateli a salvarle dalla distruzione e dall'oblio!

    Se avete vecchi computers o macchine calcolatrici e volete fare una donazione contattateli, vi saranno grati.

  • Nel regno di Si Piuh [ Bambini ] - Presenta il progetto per l’educazione informatica ai bambini dai 3 agli 8 anni. Un estratto testuale del libro, immagini scaricabili da colorare e disegni dei bambini divisi per età.

    Il modo di spiegare l'informatica come fiaba e racconto nasce da un'idea di Giovanni Michele Bianco che ha coinvolto il Comitato per le Pari Opportunità (CPO) de L’Università di Verona nel progetto, il quale ha creduto entusiasticamente nell'iniziativa.

    Dopo due anni di ricerca e scrittura, Giovanni ha pubblicato nel Dicembre del 2004, con il contributo economico del CPO, un testo interno all'’Università di Verona "Nel Regno di Si Piuh".

    Il progetto ha poi trovato definitiva maturazione internazionale ed esterna all'Ateneo a seguito dell'interesse della Fondazione Giorgio Zanotto che ha contribuito sia alla revisione e al miglioramento del testo sia allo sviluppo di nuovi canali di comunicazione, come ad esempio questo sito web.

    L'Ateneo di Verona e la Fondazione Zanotto di buon grado quindi, chi per un verso e chi per un altro, hanno contribuito a questo progetto innovativo per l’educazione informatica ai bambini che è sfociato nell’elaborazione del libro definitivo ‘Nel Regno di Si Piuh.

    I Personaggi del Regno’. Il libro propone l’informatica come narrazione, fantasia, collaborazione fra pari, immaginazione, auto-immedesimazione ed esplorazione al fine di fornire ai bambini quegli elementi fondamentali per muoversi facilmente entro “il loro mondo”. Elementi che sono presenti dall’età di due anni fino alla prima pre-adolescenza, e anche oltre.

    Purtroppo, pur essendo l’insegnamento dell’Informatica ai bambini una grande priorità per la maggior parte dei paesi dell’UE, i programmi non sono pensati specificamente per loro: essi abbisognano infatti di specifici linguaggi, modelli e metodi di presentazione dei contenuti.

    Non viene valorizzato lo specifico della loro età. Come risultato si ha che vengono lasciati consumatori passivi di concezioni adulte. Non possono imparare, esplorare e trovare soluzioni per conto proprio, seguendo i loro modi di interagire con la realtà e cercando nuovi elementi.

    Su queste basi è stato ideato il libro, anche tenendo conto del manuale interno usato nel corso di Informatica adottato nel Corso di Laurea in Scienze dell’Educazione della Facoltà di Scienze della Formazione: insegnare ai futuri educatori di quali mediatori servirsi per rispettare la struttura di personalità propria dell’infanzia e quindi la loro concezione del mondo e della realtà, cioè ridare ai bambini la loro infanzia, il loro modo di imparare giocando.

    Questo sito è realizzato grazie al contributo della Fondazione Giorgio Zanotto.

    La Fondazione, con sede a Verona, è nata nel 2001 per volere della famiglia Zanotto e di due istituzioni in cui Giorgio Zanotto ha ricoperto incarichi di grande rilievo: la Banca Popolare di Verona, ora Banco Popolare di Verona e Novara, e la Società Cattolica di Assicurazione.

    Giorgio Zanotto ha lasciato a Verona un grande esempio di impegno al servizio della sua città, dapprima nella vita politica e amministrativa, quindi nell'attività bancaria.

    I progetti della Fondazione Giorgio Zanotto sono caratterizzati da alcune linee distintive, che derivano dalle finalità della Fondazione stessa, tra le quali spiccano la promozione e il sostegno di iniziative culturali, sociali e scientifiche per lo sviluppo di Verona.

    La Fondazione rivolge una particolare attenzione alla promozione di studi per lo sviluppo economico-sociale del territorio Veronese e per la crescita della conoscenza di quanti operano nelle istituzioni pubbliche, nelle istituzioni economico-finanziarie e nelle opere cattoliche.

    La Fondazione quindi, nel diffondere il pensiero di Giorgio Zanotto e in collaborazione con Enti, sia pubblici che privati, privilegia temi come la formazione, la ricerca scientifica, l'arte, la cultura e l'assistenza.

    Categorie e Descrittori: K.3.2 Educazione alla Scienza dei Computer e Informatica; Parole chiave: PC, Hardware, Bambini, Analogia, Fantasia, Gioco, Pedagogia, Autoimmedesimazione.

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